隨著電子遊戲從街機、掌上機、電視機、電腦、平板到手機,無所不在的攻佔我們的生活,許多人斥責年輕人沉迷於遊戲,卻沒有真正去思考過,為什麼年輕人會這麼容易失去生存的熱情,選擇沉迷在電子遊戲中難以自拔?最近日本發生了玩遊戲課金成癮導致一歲大嬰兒被活活餓死的慘案,更早之前也發生過婦人被無良的夾娃娃機商家拐騙數十萬元日幣的事件,到底問題是出在哪裡?
成癮行為在心理學上以「非古典制約」來理解的話,其機制大致上是如此;非古典制約就是觸發條件之後,受試者未必會得到報酬的機率,通常是觸發條件後隨機取得報酬,甚至是隨機增加報酬,當觸發條件後取得報酬的機率與多寡逐漸充滿更多的不確定性,受試者反而會因為這種難以掌握的不確定性,更容易上癮似的持續觸發條件。
而電子遊戲發展至今,不論是抽卡或轉蛋來取得高級角色,或是遊戲通關之後可能得到高於期待值得獎勵,這些遊戲當中的不確定因素都讓玩家更加容易沉迷在遊戲當中,而透過花錢購買遊戲點數,或者是提高抽卡與轉蛋機會的虛擬寶物,這種「課金」行為也開始讓人上癮;因為無法預期這次投入的資金可以獲取多少報酬,又或者是為了有機會得到限時、限量、特典的角色或道具,這種與博弈相似的刺激感也是一種非古典制約,讓人養成習慣甚至是成癮。
看到這裡可能會有人開始好奇,為什麼同一款遊戲、同一種獎勵機制或同一種限量角色,有些人仍然可以抑制住自己而不至於成癮,有些人卻難以自拔?甚至可以忽視生活的基本需求,而導致悲劇發生?
傳統的非古典制約在動物實驗上都有一個特性,是受試的動物都處於封閉的環境,而觸發條件的機關是唯一能夠與受試動物產生互動的物品,這意味著什麼?受試的環境沒有與受試動物互動的活體與物品,甚至除了觸發條件得到的報酬以外,受試動物沒有其他的食物來源,這其實隱含另一個潛在的議題──當動物處在有其他互動機會與食物來源的環境中,那麼操作非古典制約的機關就有極大的可能會失去作用。
著名的「快樂鼠實驗」在回答藥物成癮的情況下,提出了另一個回答;讓人成癮的不只是藥物本身,而是藥物在特殊的環境之下,成為了某人唯一的出口。
我們再回到遊戲成癮與課金成癮的問題,或許關鍵不只是遊戲商如何花式運用非古典制約讓玩家放不下遊戲,而是我們的社會環境讓人失去了生存的慾望。
「青貧族」在現代已經是一個不容忽視的問題,甚至於在韓國還出現了「五拋世代」的現象,當人活著無法實現夢想與理想,甚至於連生存都絕望的情況下,電子遊戲就成為了這一個封閉箱子裡的機關;當你身處的社會環境、工作場所、社交圈到家庭,都無法回應你的不安與恐慌,都無法在這絕望的箱子裡給予足夠的回應時,人就會忍不住地靠攏能夠給予回應的電子遊戲,電子遊戲成為了在這絕望的箱子當中唯一的希望。
或許因為課金成癮而導致嬰兒因為長期饑餓而衰弱致死的年輕母親,還有其他更複雜的因素,但不可否認的是不只是在日本,也不僅僅在於亞洲,全球的青年都活在既燦爛又絕望的世代,我們好像什麼都有了,實際上什麼也沒有,過去長輩們教導我們的是只要努力就能得到回報,然而當社會環境、工作場所、社交圈甚至到家庭,都狠狠地在我們的努力上甩一巴掌時,誰能拒絕來自電子遊戲的誘惑?
電子遊戲不會殺人,課金模式也不是為了讓人成為失去生存慾望的行屍走肉,真正讓人一步步走向悲劇的,是大家都知道問題存在著,但沒有人真正去處理問題。
不論是青年的就業困境,還是為了升學制度而被剝奪的青春,或者是病態的功利主義,這些隱形的刀刃凌遲著青年,直到生存的本意被消磨殆盡。
由想想論壇授權轉載。原文標題:從遊戲成癮到課金成癮:是什麼剝奪了生存的本意?
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