(芋傳媒記者林詠青報導)我,1982 年出生,閒暇追劇、批踢踢潛水推文噓文,掛在臉書上就是工作的一部份,朋友圈多的是道行好幾年的 LOL 高手;13 歲外甥特別愛玩手遊「傳說對決」和「貓咪大戰爭」,暑假就看他帶著小五的表弟一起,有事沒事就去找 BuBuChaCha 的 YouTube 影片殺時間。
上網,是「數位原生」(Digital Natives)平凡的日常。
我們都成癮了嗎?
數位原生vs.數位移民
這是 2005 年,由美國教育作家 Marc Prensky 提出的概念。數位原生泛指 1980 年代以後出生的人,他們一出生就活在電腦、網路世界,其思考方式及工具使用方式與上一代不同。數位移民(Digital Immigrants)指的是出生於電腦已經發明的時代(1980 年代前),但尚未有數位環境存在。當時是靠打字機處理信件、公文往返,而後進展到文字處理系統,再進入網路系統。雖然生活在同一個文化脈絡,但「數位移民」和「數位原生」對生活的態度與學習模式有很大的不同。
「遊戲成癮症」(Gaming Disorder,又稱電玩失調症),目前在學界、醫界和臨床諮商尚有各個層次的辯論。南韓政府 2016 年 2 月率先將電玩歸類與酒精、毒品一樣是上癮物,視同疾病進行管理。今年 6 月,世界衛生組織(WHO)正式將「遊戲成癮症」列入新版《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD-11)中,將電玩成癮列為成癮行為(Addiction)之一,國內主流媒體紛紛大幅報導這個疾病,卻少有探討遊戲成癮症列入 ICD-11,對一般民眾的意義是什麼?
國家衛生研究院群體健康科學研究所助研究員級主治醫師林煜軒解釋,「遊戲成癮症」列入 ICD-11 中,是提醒大眾:「這是一個需要正視的問題。」臨床上要診斷為疾病,還有賴追溯個案行為、綜合一些指標做出專業判斷,因此,ICD-11 為遊戲成癮症建置疾病代碼,「最主要是供醫師診斷使用」。
馬偕協談中心諮商心理師呂奕熹則認為,遊戲成癮症狀屬於「社會現象」,牽涉層面既廣且深,若立即以「疾病」角度看待之,可能導致偏見。「如果這個國家社會沒有給孩子活動的場域,爸媽沒有贊成孩子出去活動,就給孩子貼上玩網路遊戲『有病』的標籤,對孩子並不公平。」
為什麼電玩是成癮物?
探討校園、網路霸凌釀成青少年自殺的美國影集《漢娜的遺言》(13 Reasons Why)引爆話題,再推出第二季深入討論性別議題。難道這些沒有電玩問題嚴重嗎?在林林總總與網路相關的問題中,為什麼「社群網站」沈迷,並沒有像「遊戲成癮」一樣被列進 ICD-11 呢?
林煜軒醫師表示:「『網路成癮』範圍其實很廣,過度沈迷社群網站、色情網站、網路遊戲等,舉凡跟網路能搭上邊的都可以算在內。」而網路霸凌或是酸民,問題往往出在現實生活中「人與人」的連結上,牽涉到其他層面。但是打 Game 的特徵卻類似菸酒、藥物等成癮物,你會得到一種「被製造的」的快樂,速效且強效。
再從菸酒成癮來看遊戲成癮,「耐受性」表現上,兩者也有類似的狀況,例如「本來喝 5 杯就能微醺、開心,逐漸變成要喝 10 杯才有感覺。」「之前打怪 6 小時就心滿意足、有成就感了,現在要打 12 小時才夠。」由於不像菸酒藥癮那樣有明確的生理機制戒斷症狀(手抖、急性譫妄等),因此遊戲成癮症在判斷上需要綜合考量個案一段時間的行為狀態。「從症狀學來看,沒辦法控制自己,瀕臨失控的情況就可能被界定為成癮。」回歸 ICD-11 的意義,它是供醫師診斷疾病名稱參考的《國際疾病與相關健康問題統計分類》,「當醫師治療出車禍而骨折的患者,我們會說他治療的是『骨折』而非車禍。遊戲成癮症亦如是。」
不過,據林醫師觀察,無論「網路」或是「遊戲」,真正成癮的人,其實都比想像中少很多。民眾如果要自我提醒或是觀察孩子,最重要的指標應該是:有沒有因為遊戲「失控而導致失能」,影響生活。
諮商常見的個案類型
呂奕熹心理師則分享他在諮商經驗中,較常遇到的兩種案例。
一種是「怕被霸凌」:我是擔心如果今天不玩,明天去學校跟同學沒話聊。所有人都在討論昨天的戰略和誰打了一個超厲害的招,要是我一句話也搭不上怎麼辦?
另一種是「自我隔離」:我的功課永遠跟不上、就是個「魯蛇」、家人也很疏離,活在遊戲裡面比現實生活有趣又溫暖,幹嘛去學校跟討厭的同學相處。
呂心理師認為:「很多孩子並非想像中的病到什麼程度,而是整個社會環境都需要做調整和改變。」
開學了,孩子回歸校園跟同儕相處。林煜軒醫師提醒家長們:「一定要了解孩子的網路身份和真實生活的身份是什麼。」並提供爸爸、媽媽進入孩子網遊世界的小秘訣:
以「我們可以一起玩」的角度和態度問孩子三個問題,藉此評估孩子在遊戲中的需求被滿足到什麼程度:
- 玩哪一款遊戲呀?
- 等級到哪了?
- 這個遊戲哪裡好玩?
假如家長問不出、也不知道其中任何一題的答案,林醫師也直言:「治療是不會成功的。」一切恐怕得回歸到親子關係處理上。
現實/虛擬 界線將更模糊
這個世界變化太快,超乎我們想像。史蒂芬史匹伯執導的《一級玩家》(Ready Player One)中,網路遊戲加乘 VR 科技(虛擬實境,Virtual Reality),描繪了現實與遊戲世界之間界線模糊的可能未來。若那一天到來,我們有沒有足夠的智慧應變呢?
或許在「網路遊戲成癮」的界定上有所差異,林煜軒醫師和呂奕熹心理師卻有一致的目標,就是幫助個案解決問題。
參考資料:
- 中文網路成癮量表之編製與心理計量特性研究-《中華心理學刊》2003年
- 網路人際互動特質與依戀型態 對網路成癮的影響-《中華心理學刊》2005年
- WHO 官網
- 宅男腐女要當心 網路成癮焦慮找上門–蘋果即時新聞 2018/08/25
- 別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病-《康健》雜誌 2018/03/31
- 沉迷電玩 WHO將列為疾病-《自由時報》2017/12/27
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